26 november 2019

Onderzoek naar Japanse puzzels resulteert in Londens avontuur voor masterstudent

Een liefde voor Japanse taal en cultuur leidde Lianne Hufkens, masterstudent Artificial Intelligence, naar een wetenschappelijk congres in Londen. Is de cirkel dadelijk rond, en brengt het verhaal haar uiteindelijk ook naar Japan? Dat is niet ondenkbaar. 

London on the map

Pionieren in Japanse puzzels

“Toen mijn begeleider een aantal stageprojecten voorstelde, sprong het onderzoek naar Japanse puzzels eruit. Dat is niet verrassend: als hobby ben ik al twaalf jaar bezig met Japans leren. Ik vond het ook interessant dat er nog erg weinig op dit gebied is gedaan. De meeste artikelen zijn in het Japans geschreven, en richten zich op losse puzzels en hun onderliggende wiskundige principes.”

“Het project was bedoeld als voorbereidend werk op het toepassen van kunstmatige intelligentie. Maar zoals dingen gaan met onderzoek… Het ging een totaal andere richting uit. Toen de software die ik moest gebruiken nog niet helemaal opgetuigd was, ben ik begonnen aan het schrijven van het artikel.”

Peer review

“Als je eenmaal een manuscript geschreven hebt, moet het natuurlijk ook ergens gepubliceerd worden. Anders kun je niet echt spreken van een onderzoeksartikel. Mijn begeleider nam daarin het voortouw en we besloten het manuscript op te sturen naar de IEEE Conference on Games. Vanaf dat moment hebben we het proces van publiceren doorlopen. Ik ben eigenlijk nog een nieuwkomer in de academische wereld – ik heb een premaster gedaan na mijn bachelor aan een hogeschool – dus ik ben nog niet zo thuis in dat alles.”

Wanneer je een manuscript indient, gaat het door een proces dat peer review heet. Dat betekent dat andere onderzoekers je werk anoniem beoordelen, en een advies geven aan de redacteur die het proces coördineert. De beoordelaars kunnen het manuscript afwijzen of accepteren voor publicatie, of het accepteren op voorwaarde dat je veranderingen doorvoert. “Wij kregen twee acceptaties, en één verzoek om ‘minor revisions’ – kleine veranderingen dus,” vervolgt Lianne. “Dat was achteraf bezien een hele goede beoordeling. Later hoorde ik dat maar 40% van alle ingediende papers was geaccepteerd.”

Later hoorde ik dat maar 40% van alle ingediende papers was geaccepteerd.
Lianne Hufkens, masterstudent Artificial Intelligence
Japan on the map

In één vloeiende beweging naar Londen…

De gebeurtenissen bleven elkaar in rap tempo opvolgen. “Voordat we het wisten, werd het artikel geaccepteerd door het congres. Toen bleek dat je het dan ook moet gaan presenteren.” En dus vertrok Lianne naar Londen. Met de trein, omdat dat net zo makkelijk was als reizen per vliegtuig, maar ook vanuit milieubewustheid. “Het congres zelf vond ik erg overweldigend. Er waren héél veel mensen in een betrekkelijk kleine ruimte. Het programma liep iedere dag van 8 uur ’s ochtends tot 6 uur ’s avonds, en op de meeste dagen was er dan ook nog een avondprogramma.”

Helaas stond Liannes presentatie als allerlaatste gepland, tijdens de laatste sessie op de laatste dag van de toch al zo veeleisende conferentie. “Mijn presentatie zelf ging prima, maar er waren niet zo veel mensen in de ruimte. Iedereen was op dat moment al een beetje gaar en er waren ook al mensen naar huis. Tegen die tijd had ik de energie niet meer om zenuwachtig te zijn, dus er zat ook een voordeel aan.”

…en door naar Japan?

Op de laatste dag van het congres wachtte er nog één laatste verrassing op Lianne. De organisatoren onthulden waar de 2020 IEEE Conference on Games plaats zal vinden. “Ja,” lacht ze, “het congres wordt volgend jaar dus in Japan gehouden. Dat is een grappig toeval. Japan staat al heel lang op mijn wenslijst als het om reisbestemmingen gaat, maar ik ben nog met mezelf in beraad of ik dat ga doen.”

Als het verhaal inderdaad een vervolg krijgt, houden we je uiteraard op de hoogte.

Lianne Hufkens
Lianne Hufkens presenteert op IEEE CoG 2019

A Functional Taxonomy of Logic Puzzles
Lianne V. Hufkens en Cameron Browne
Lees de publicatie (Engelstalig)

In de publicatie die voortvloeit uit haar stage, creëert Lianne een hiërarchie op basis van 100 Japanse logische puzzels. De bekende sudoku is bijvoorbeeld onderdeel van haar analyse. De resulterende taxonomie (een schema dat onderlinge relaties laat zien) groepeert puzzels per categorie en plaatst ze in context van elkaar en van eenpersoons-spellen in het algemeen.

“Ik heb de klassering met de hand uitgewerkt”, legt Lianne uit. “Door de puzzels uit te pluizen – ze zelf te maken en te vergelijken, bijvoorbeeld – konden ze worden gegroepeerd. Dat ging onder andere op basis van het doel van het spel. De strategieën die ik eruit pikte, bepaalden daarnaast voor een belangrijk deel waar de puzzels in de hiërarchie belandden.” Liannes werk heeft bijgedragen aan het implementeren van de puzzels in Ludii, een algemeen spelsysteem dat in ontwikkeling is voor het Digital Ludeme Project. Het project klasseert de onderlinge relaties tussen 1000 spellen, die stammen uit de tijd tussen 3500 voor Christus en 1900 na Christus. Dat gebeurt door kunstmatige intelligentie de spellen te laten spelen. Vervolgens beoordeelt het hoe waarschijnlijk verschillende variaties op de spelregels zijn, die in de geschiedenis verloren zijn gegaan.